Hoy fue la primer batalla de mi hijo primero la salida
Se quiso llevar su army en las piernas
Después llegamos y conoció a su oponente el buen andrés ( rogal dorn)
Una batalla diverida y de mucho aprendizaje hasta el señor stone llego a couchear
Lugar para alojar reportes de batalla, puntos de vista, revisión de unidades, reportes de eventos y cualquier tema relacionado Warhammer fantasy y 40k, asi como warmachine y hordes, que son los juegos que mas me agradan.
sábado, 17 de marzo de 2012
jueves, 15 de marzo de 2012
Mi oficina casi mi ex oficina
Pues hoy me definieron si me voy unos meses a costa rica así que mi oficina será mi ex oficina así que unas fotos para el recuerdo
martes, 13 de marzo de 2012
Mejor unidad por army fantasy
Escuche el trollcast 19 el día de hoy y uno de los temas que me gustaron y me pareció interesante fue la lista de mejores unidades por army pero note algo de inconsistencia u subjetiva la lista.
Debido a eso yo posteare la mía.
Escogí la unidad respecto a dos cosas, uno que sea lo mas parecido a un "must" en la mayoría de las listas y que sea rentable es decir que para lo que hace o debe hacer lo haga con una buena relación a los puntos que cuesta.
Empecemos
Woodies
Aquí pongo a los glade raiders porque 1.- sirven para juntar el core, pueden mover incluso marchar sin penalización al disparo, arco largo, lanza, caballería ligera ideal para huir reagrupar y Oliver a marchar y disparar todo por 127 puntos aprox con músico.
Altos elfos.
Aquí creo que de lo mas duro del sistema no solo del army son los swordmasters si bien no son tozudos. Son un tipo de unidad que no debería checar por perder combates de hecho no debería perderlos. Como sabiendo que cargar y cuando o sabiendo que debes dejar que te cargue. Aunque su pega son los disparos el ejercito cuenta con bastantes formas de potenciarlos y cubrirlos desde objetos mágicos hasta magia efectiva en demasía.
Elfos oscuros.
Aquí depende si juegas difuso o a bloque pero sea cual sea tu estilo creo lo que nunca debe faltar son dos cosas hidras y magos. Poseen la magia mas ofensiva del juego ya que pueden generar bastantes dados y no dependen tanto de los vientos de
Magia, además de que tienen acceso a los mejores saberes de magia hablando ofensivamente. Y las hidras. su relación costo vs contra lo que generan es muy buena tanto que tener dos de base en el ejercito es considerado en muchos lados como
Overkill.
Enanos
Este a mi punto es fácil el lanza agravios. Esta catapulta en esta edición es muy potente y el hecho qe puedas hacerla f5 obliga a los bloques a tenerla en cuenta, podría ser f6 pero no es necesario, puede ser flamigero y obliga a las unidades que regeneran a cuidarse de ella además que puede ser muy buena cazando héroes ya que al centro hace múltiples heridas.
Demonios,
Coincido en que los bloodletters en relación precio-core y resultados son muy buenos
Guerreros del caos
Aquí a diferencia del trollcast si bien los warriors son versátiles y potentes creo que en relación precio - impacto en el juego, los marauders rentan mas. Ya que por un warrior con marca, puedes tener tres marauders con flail. Ojo no estoy diciendo que no se usen warriors sino que creo deben de combinarse.
Orkos
Aquí hay multitud de opciones, desde lobos, goblins, orkos salvajes roket lobba, pues me decanto por los pequeñuelos ya que aparte de set baratos tienen algo que de llama redes y que pueden poner en aprietos
A muchos.
Ogros
Sin dudarlo gnoblars dan filas si se mueren que mueran; estorban y todo jugador sabe que una mala tirada de dados y te pueden rebotar. Aunque no hagan heridas. Aunque aquí en este ejercito me declaro poco versado y solo lo digo de lo que veo en la mesa pero nunca los he jugado o pensado en jugarlos.
Reyes funerarios
Carros, y mas carros aunque no soy tan optimista como para pensar qe rompen solos, prefiero que sea apoyo de una carga o de contra carga una vez que el enemigo este atorado con los bloques.
Vampiros
Aunque los hexwraits son muy duros, son caros y no tienen sinergía con el ejercito, de mis favoritos son loa varghoulf y la grave guard, el porque es lo siguiente, este ejercito tiene pocos han mera confiables y ahí entra la grave guard, f6 impacta a 3+ casi siempre si la configuras bien y millones blow solo no la dejes sola necesita apoyo sobre todo de magia.
Y el varghoulf tienes un monstruo con thunder stomp, que puede estancar bloques y causar bajas pero su función es compensar la batalla, si el enemigo tiene disparo ve por el, si tiene magia ve por magos, si tiene monstruos ve por ellos, trabajan mejor en pares y no necesitan al general cerca.
Skaven, me voy por los magos, ingenieros sobre todo su función quitar pantallas los primeros turnos y diezmar unidades ya cobeado después el army ganara por números bonificado res y si pierden combate hay mas ratas atrás.
Lizzards
Warriors son duros no son muy caros y pegan f4 dos ataques cada uno. Con magia buffeadora plantan cara a cualquier unidad enemiga.
Imperio
Dos candidatos, el tanque que si no te lo saben parar será juego ganado, y una unidad que nunca mata nada pero da muchas batallas. El destacamento de arqueros, una unidad de 5 son alrededor de 30 puntos que nadie querrá cargar lo miedo a una contra carga pero si no los matan no te podrán cargar como ellos quieran. El tema es que los sepas mover y utilizar.
Otros armies no los toco porque seria poco objetivo.
Atte. Mago
Debido a eso yo posteare la mía.
Escogí la unidad respecto a dos cosas, uno que sea lo mas parecido a un "must" en la mayoría de las listas y que sea rentable es decir que para lo que hace o debe hacer lo haga con una buena relación a los puntos que cuesta.
Empecemos
Woodies
Aquí pongo a los glade raiders porque 1.- sirven para juntar el core, pueden mover incluso marchar sin penalización al disparo, arco largo, lanza, caballería ligera ideal para huir reagrupar y Oliver a marchar y disparar todo por 127 puntos aprox con músico.
Altos elfos.
Aquí creo que de lo mas duro del sistema no solo del army son los swordmasters si bien no son tozudos. Son un tipo de unidad que no debería checar por perder combates de hecho no debería perderlos. Como sabiendo que cargar y cuando o sabiendo que debes dejar que te cargue. Aunque su pega son los disparos el ejercito cuenta con bastantes formas de potenciarlos y cubrirlos desde objetos mágicos hasta magia efectiva en demasía.
Elfos oscuros.
Aquí depende si juegas difuso o a bloque pero sea cual sea tu estilo creo lo que nunca debe faltar son dos cosas hidras y magos. Poseen la magia mas ofensiva del juego ya que pueden generar bastantes dados y no dependen tanto de los vientos de
Magia, además de que tienen acceso a los mejores saberes de magia hablando ofensivamente. Y las hidras. su relación costo vs contra lo que generan es muy buena tanto que tener dos de base en el ejercito es considerado en muchos lados como
Overkill.
Enanos
Este a mi punto es fácil el lanza agravios. Esta catapulta en esta edición es muy potente y el hecho qe puedas hacerla f5 obliga a los bloques a tenerla en cuenta, podría ser f6 pero no es necesario, puede ser flamigero y obliga a las unidades que regeneran a cuidarse de ella además que puede ser muy buena cazando héroes ya que al centro hace múltiples heridas.
Demonios,
Coincido en que los bloodletters en relación precio-core y resultados son muy buenos
Guerreros del caos
Aquí a diferencia del trollcast si bien los warriors son versátiles y potentes creo que en relación precio - impacto en el juego, los marauders rentan mas. Ya que por un warrior con marca, puedes tener tres marauders con flail. Ojo no estoy diciendo que no se usen warriors sino que creo deben de combinarse.
Orkos
Aquí hay multitud de opciones, desde lobos, goblins, orkos salvajes roket lobba, pues me decanto por los pequeñuelos ya que aparte de set baratos tienen algo que de llama redes y que pueden poner en aprietos
A muchos.
Ogros
Sin dudarlo gnoblars dan filas si se mueren que mueran; estorban y todo jugador sabe que una mala tirada de dados y te pueden rebotar. Aunque no hagan heridas. Aunque aquí en este ejercito me declaro poco versado y solo lo digo de lo que veo en la mesa pero nunca los he jugado o pensado en jugarlos.
Reyes funerarios
Carros, y mas carros aunque no soy tan optimista como para pensar qe rompen solos, prefiero que sea apoyo de una carga o de contra carga una vez que el enemigo este atorado con los bloques.
Vampiros
Aunque los hexwraits son muy duros, son caros y no tienen sinergía con el ejercito, de mis favoritos son loa varghoulf y la grave guard, el porque es lo siguiente, este ejercito tiene pocos han mera confiables y ahí entra la grave guard, f6 impacta a 3+ casi siempre si la configuras bien y millones blow solo no la dejes sola necesita apoyo sobre todo de magia.
Y el varghoulf tienes un monstruo con thunder stomp, que puede estancar bloques y causar bajas pero su función es compensar la batalla, si el enemigo tiene disparo ve por el, si tiene magia ve por magos, si tiene monstruos ve por ellos, trabajan mejor en pares y no necesitan al general cerca.
Skaven, me voy por los magos, ingenieros sobre todo su función quitar pantallas los primeros turnos y diezmar unidades ya cobeado después el army ganara por números bonificado res y si pierden combate hay mas ratas atrás.
Lizzards
Warriors son duros no son muy caros y pegan f4 dos ataques cada uno. Con magia buffeadora plantan cara a cualquier unidad enemiga.
Imperio
Dos candidatos, el tanque que si no te lo saben parar será juego ganado, y una unidad que nunca mata nada pero da muchas batallas. El destacamento de arqueros, una unidad de 5 son alrededor de 30 puntos que nadie querrá cargar lo miedo a una contra carga pero si no los matan no te podrán cargar como ellos quieran. El tema es que los sepas mover y utilizar.
Otros armies no los toco porque seria poco objetivo.
Atte. Mago
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